Target y buyer persona

El target de un videojuego define con exactitud el público objetivo al que va dirigido. Al establecerlo, el diseñador puede alinear mejor los objetivos y problemas de diseño que darán forma a la jugabilidad. Esto permite construir una conexión más sólida entre los niveles de mecánicas, dinámicas y estéticas, logrando que cada decisión de diseño responda a las expectativas, motivaciones y necesidades reales de los jugadores.

Target. Generada con IA
Target. Generada con IA

Para ello se estudia, de forma general, una serie de variables que influyen en las personas que juega a videojuegos: su background, edad, género y el tiempo que dispone para el ocio.

Background

Es la experiencia que se tiene con videojuegos, tanto a la cantidad como al tipo de videojuegos. Las personas que jugaron a juegos similares tienden a tener la misma actitud.

Edad

La relación de las personas con los videojuegos cambia a lo largo de su vida y podemos decir:

  • 0 a 6 años (infancia) – No se tiene capacidad ni interés en resolver problemas, prefieren el juego abierto e informal de los juguetes. Esta etapa no suele conectar bien con los videojuegos.
  • 7 a 10 años (niñez) – En esta etapa los niños están más preparados para resolver problemas y tiene apetito por conocer y dominar todo lo que se encuentran, por esto juegan a cualquier cosa que pase por sus manos.
  • 11 a 13 (preadolescencia) – Esta etapa es cuando empiezan a desarrollar sus gustos y su personalidad. Se fijan más en la estéticas de los videojuegos que en otro aspecto. Le resulta de gran importancia formar parte de algún grupo lo que le es de gran interés lo juegos multijugador que se pueda jugar con amigos.
  • 14 a 18 (adolescencia) – En esta etapa buscan nuevas experiencias y están en pleno proceso de construir y afirmar su identidad. Son más receptivos a explorar géneros distintos y probar nuevos tipos de juegos, ya que su curiosidad y necesidad de descubrimiento están en su punto más alto.
  • 19 a 24 (joven – adulto) – En esta edad se define un gusto particular y se tiene un criterio más firme. Se determina que géneros y tipos de juegos gustan o no.
  • 25 a 34 años – En esta etapa la evolución personal deja de ser el eje central y cobra más importancia la gestión del tiempo libre. Al asumir más responsabilidades propias de la vida adulta, suele haber menos disponibilidad para jugar, lo que lleva a priorizar experiencias más concretas, eficientes o compatibles con rutinas laborales y personales.
  • 35 a 54 años – En esta etapa las responsabilidades laborales y parentales son las que más absorben el tiempo y deja menos tiempo para el juego de videojuegos. Aunque se juega de forma similar a la anterior la mayoría de los adultos solo juegan de forma casual. A ojos de marketing se usa esta franja de edad ya que es la que adquieren los videojuegos para hijos o sobrinos.
  • 55 años en adelante – Se recupera el tiempo libre que no se tenía antes y muchas personas lo aprovecha. La mayoría se centran en juegos con alto componente social (como los de Facebook) y rechazan experiencias complejas o que exijan muchos reflejos.

Género

Tanto los hombres como las mujeres dedican diferente tiempo a escoger juego, a jugar y suelen buscar emociones y experiencias diferentes.

Estas diferencias eran mucho más marcadas en el pasado pero a día de hoy las diferencias se han ido reduciendo progresivamente.

Podríamos destacar que los géneros con mayor predilección para la mujeres son los juegos de estilo casual y sobre smartphone mientras que los hombre tiende más al estereotipo de jugador de consola o PC con juegos más estilo hardcore.

El tiempo libre

Los videojuegos, como norma general, forma parte del ocio. Se suele jugar con una actividad para aquellos momentos que se debe atender a ninguna responsabilidad. Por esto, el tiempo libre es el va determinar la relación con el videojuego.

Los que tengan más tiempo libre podrán dedicar más tiempo a juegos de mundo abierto como GTA. Mientras los que tiene menos tiempo serán aquellos que consuman videojuegos que tenga misiones más cortas.