Primera etapa

Etapa de concepto e inicio de la etapa de preproducción

    1. Visión y Experiencia ➡️📄GDD

    🎯High Concept: Idea general y premisa clave del videojuego. [💡CONCEPTO]

    ¿Explica el juego en una sola frase de forma atractiva?
    ¿Cuál es el gancho (pitch) o la característica única que lo diferencia de la competencia?

    🎭Experiencia Emocional: ¿Qué queremos hacer sentir al jugador? [💡CONCEPTO]

    ¿Qué emoción o sentimiento principal debe experimentar el jugador mientras juega?
    ¿En qué momentos específicos del juego se busca provocar esa emoción?

    ⚙️Alcance Inicial: Definición preliminar de plataforma (PC, consola, móvil) y modelo de negocio (Premium, F2P), ya que condicionan el diseño. [💡CONCEPTO]

    ¿En qué plataformas se lanzará (PC, consolas, móvil, VR)?
    ¿Cuáles son las restricciones de hardware y formato asociadas a esas decisiones?
    [📐PREPRODUCCIÓN]
    ¿Qué modelo de negocio usará (compra única Premium, Free-to-Play, suscripción)?

    2. Definición del Jugador ➡️📄GDD

    👥Target Audience: Público objetivo al que nos dirigimos. [💡CONCEPTO]

    ¿A qué rango de edad, género o grupo demográfico nos dirigimos?
    ¿Qué otros juegos consume actualmente este público objetivo?

    🎮Arquetipo de Jugador: Motivaciones y perfil del jugador objetivo [💡CONCEPTO]

    ¿Qué motiva a este tipo de jugador (competir, explorar, personalizar, resolver puzles, la narrativa)?
    ¿Prefiere partidas cortas e intensas o sesiones largas de inmersión?

    3. Pilares de Diseño y Core Loop ➡️📄GDD

    🏛️Pilares de Diseño: Las 3 o 4 «reglas de oro» que guiarán todo el proyecto. [💡CONCEPTO]

    ¿Cuáles son las 3 o 4 «reglas de oro» irrenunciables a las que debe responder cada mecánica del juego?
    Si dudamos entre dos ideas, ¿cuál de los pilares nos ayuda a tomar la decisión?

    🔄Core Loop y Mecánica Principal: El bucle fundamental de acciones (Acción ➡️ Recompensa ➡️ Progreso) y qué hace el jugador segundo a segundo. [💡CONCEPTO] (El esquema macro) / [E. PREPRODUCCIÓN] (Desglose de variables y datos exactos)

    ¿Qué hace el jugador en el bucle interactivo de 5 segundos (ej: apuntar, disparar, esquivar)?
    ¿Cuál es el bucle principal de 5 minutos/1 hora (Acción ➡️ Recompensa ➡️ Progreso)?
    ¿Qué hace que este bucle siga siendo entretenido tras repetirse cientos de veces?

    4. Dirección Visual y Sonora ➡️🎨🔈Doc. técnicos

    👁️Look & Feel: Definición del estilo artístico (2D, 3D, estilizado, realista, etc.). [💡CONCEPTO]

    ¿Qué estilo de arte encaja mejor con la emoción deseada y el presupuesto (2D, 3D, Pixel Art, Low Poly, Cell Shading)?
    ¿Qué referencian visuales (Moodboards) reflejan la atmósfera que buscamos?

    🖌️Preproducción Visual: Creación de moodboards, paletas de colores y concept art (bocetos de personajes, entornos e interfaz). [📐PREPRODUCCIÓN]

    ¿Qué paletas de color y contrastes se usarán para guiar la atención del jugador (legibilidad visual)?
    ¿Qué elementos necesitan un concept art prioritario (assets clave, personaje principal, interfaz)?

    🔊Dirección Sonora: Moodboard de audio, referencias de tono musical y diseño de sonido preliminar. [E. CONCEPTO] (Tono/Moodboard) / [📐PREPRODUCCIÓN] (Lista de SFX y música funcional)

    ¿Qué estilo de música marcará el ritmo del juego (orquestal, chiptune, ambiental, electrónica)?
    ¿Qué peso tiene el diseño de sonido (SFX) en la retroalimentación de las mecánicas?

    5. Narrativa Inicial ➡️📖Biblia Narrativa

    📜Lore Base: Premisa del mundo, tono narrativo y contexto del juego (base para la futura Biblia Narrativa del GDD). [💡CONCEPTO / [📐PREPRODUCCIÓN] (Redacción de la Biblia Narrativa y guiones)

    ¿Cuál es la premisa del mundo y cuál es el conflicto principal?
    ¿Quién es el protagonista, qué busca y qué se lo impide?
    ¿Cómo se transmite la historia al jugador (diálogos, narrativa ambiental, escenas cinematográficas)?

    6. Matriz de Filtro de Ideas (Iteración) [💡CONCEPTO ➡️ 📐PREPRODUCCIÓN]

    Las ideas nacen de preguntas/respuestas y se convierten en features. Se evalúan utilizando los Pilares de Diseño y el Core Loop como filtro objetivo:

    ⚖️Evaluación y Refinamiento:

    • Criterio: Alto impacto positivo en la experiencia, pero con alto riesgo técnico o conceptual.
    • Acción: Se itera, simplifica o modula la idea para moverla a Implementación o al Cementerio. [💡CONCEPTO]

    ¿Esta idea refuerza directamente alguno de los Pilares de Diseño?
    ¿Podemos simplificar esta mecánica para reducir su complejidad técnica sin perder la diversión?

    Implementación: ➡️📄GDD

    • Criterio: Bajo esfuerzo técnico + Alta alineación con el Core Loop y Pilares.
    • Acción: Pasa al Backlog para prototipado. [📐PREPRODUCCIÓN]

    ¿Esta feature encaja en nuestro Core Loop y la podemos desarrollar con los recursos actuales?
    ¿Es indispensable para la versión mínima jugable (MVP)?

    🪦Cementerio:

    • Criterio: Feature Creep (fuera de alcance) o inviable técnicamente para los recursos/tiempo del proyecto. [💡CONCEPTO / 📐PREPRODUCCIÓN]
    • Acción: Se archiva en el «cementerio de ideas». Se conservan para futuros DLCs, actualizaciones o secuelas.

    ¿Esta idea añade complejidad innecesaria (Feature Creep)?
    ¿Nos desvía de los pilares principales o supera la capacidad técnica/económica del equipo?

    7. Cierre de la Etapa (Entregables) [💡ENTREGABLES DE CONCEPTO]

    📌Generación del One Page Document, el Pitch Deck y el Game Concept Document (GCD) antes de pasar a la preproducción técnica y redactar el GDD completo.

    ¿Toda la información cabe de forma clara y visual en un One Page Document?
    ¿El Pitch Deck o Game Concept Document sintetiza el proyecto de forma convincente para inversores, editores o el propio equipo?